Entrevista com os desenvolvedores de Lugh World, indie brasileiro MMORPG

Escrito por Ludo
Em 14 de maio de 2026
Logo do jogo Lugh World, treinadores e alguns dos monstrinhos que podem ser capturados no jogo, que está disponível na Steam

Na Gamescom Latam 2026, a Carol entrevistou os desenvolvedores de Lugh World, Emerson e Christian, que falaram sobre as dinâmicas do jogo, que envolve exploração, MMORPG e bichinhos fofinhos

Carol: Primeira pergunta, como vocês apresentariam Lugh World para quem ainda não conhece o jogo?

Christian: Excelente pergunta, Carol. Viemos com a proposta de entregar algo que a gente não encontrou pra jogar 5 anos atrás. Um MMORPG totalmente autoral, brasileiro, criado pela gente com monster catch. Colecione criaturas onde temos a batalha 100% online e action, integrada num mundo online onde não temos o progresso do personagem vinculado a um servidor específico. Ou seja, isso nos permite um comércio global.

Carol: Quais foram as principais referências de vocês na criação do jogo? Vieram só de games ou também de anime, RPG de mesa, mitologia, livros ou outras mídias?

Christian: Essa pergunta é muito legal, logicamente não vou negar a nossa referência principal de monster catch, a maior franquia do mundo, Pokémon, mas nós enxergamos um nicho de mercado que a Nintendo nunca atendeu, que é o MMORPG, e estamos aqui, brasileiros desenvolvendo. O que é muito legal é a comunidade saber sobre a gente. A equipe toda jogou muita coisa por muitas horas, então a gente tem muita bagagem pra saber o que é legal e o que não é legal. Então quando a gente vai desenvolver uma mecânica nova, a gente sempre faz um brainstorm muito legal, pegando muitas referências de grandes jogos. “Opa, isso aqui era legal em tal jogo que eu joguei”, pra fazer um brainstorm e definir o que é melhor pro nosso jogo. É assim que a gente consegue oferecer uma experiência legal e ouvindo muito a voz da comunidade, que a gente tá criando e galgando para ser bem próximo.

Emerson: Eu acho que a parte legal é que é um jogo feito por jogadores. Nós temos referência, não querendo entregar idade, mas lá do tempo do Última Online, do Tibia, jogando MMO. Então, claro, tem a Blizzard que é uma referência mundial no World of Warcraft, tem o Ragnarok que ensinou muito, então você começa a pegar tudo isso e traz pra algo autoral, 100% brasileiro, desde as ilustrações até todo o contexto. E você fala, como o Cris falou, “aquilo ali ficava muito legal, isso aqui poderia complementar nessas duas frentes” (sobre o brainstorm), e ali você monta o que nós trouxemos a vida ai, que é o Lugh World.

Carol: Diferente da gente, mortais, vocês conseguem fazer isso virar um jogo (risos). Às vezes a gente tem a ideia mas é só a ideia. Perfeito! Próxima pergunta:Os Lughs têm um visual bem marcante e diferente. Como vocês chegaram nessa identidade das criaturas e como funciona o processo de criar um Lugh novo?

Christian: Ótima pergunta, como o Emerson já mencionou, o projeto é 100% autoral, então apesar da gente ter referências do modelo de game de monster catch/monster taming, tudo é feito de forma autoral pela gente, tudo vem de um brainstorm. O Lugh ele já nasce para algo definitivo dentro do jogo, para resolver algo do jogo, para integrar algo ali dentro. “A ideia desse Lugh é ser mais focado em ataque? Em defesa? Em especial? Quais são as magias? Qual vai ser o contexto desse Lugh? Qual vai ser o ambiente desse Lugh?”. Então, primeiro ele passa pelo GDD (Game Design Document) desse Lugh, para estruturar, vai pro nosso diretor de arte, que rascunha, tem várias fases de aprovação. Depois da arte, ele vai para modelagem, animação, desenvolvimento das magias e, aí sim, implementação no jogo e balanceamento.

Emerson: Nós focamos muito, também, em tropicalizar. Por ser um jogo brasileiro e a nossa empresa ser em Curitiba, vocês vão encontrar no jogo uma capivara. Tem o mico-leão, você vai olhar a nossa arara. Então você começa a olhar que tem muito do nosso carinho pelo Brasil e essa tropicalidade que acho que nós falamos, pelo menos na fase inicial. Claro, depois eles tem que evoluir pois, afinal de contas, é o conceito. Mas você começa com uma referência bem marcante da onde o jogo foi desenvolvido.

Carol: O que vocês consideram o maior diferencial de gameplay de Lugh World?

Christian: É exatamente por isso que o jogo nasceu. Nós criamos o jogo que nós gostaríamos de estar jogando 5 anos atrás. Foi dessa necessidade, dessa vontade de encontrar esse tipo de jogo, que particularmente eu ainda não encontrei, se existir, pessoal, por favor me mostre, eu quero conhecer. É um jogo MMORPG, baseado em monster catch com batalha action 3D. Eu não conheço. Então, dessa necessidade da gente querer jogar esse jogo, começamos a desenvolver 5, 6 anos atrás e, hoje, estamos aqui na Gamescom Latam.

Carol: E é muito legal também porque tem o Irmão do Jorel, desenho brasileiro, e a gente vê o São João, coisas regionais e a gente se identifica. Com os monstrinhos de vocês, os Lughs, a gente também consegue, “po, olha, uma capivara!“. Vamos pra próxima: Teve alguma mudança importante no jogo que nasceu diretamente do feedback dos jogadores?

Emerson: E como!

Christian: 100%! Muito! Nós estamos muito próximos da comunidade e nós damos muita voz e ouvimos muito a comunidade pois o jogo nasceu de uma vontade nossa mas, a partir do momento que demonstramos isso pro mundo, o jogo não é mais pra gente, é pra vocês, pro nosso público! Disponibilizamos o jogo no dia 09 de Abril (de 2026), recebemos vários feedbacks da dificuldade, do tutorial, da quantidade de quests. Então, 20 dias depois do lançamento, no dia 29, já disponibilizamos mais 20 horas de gameplay, já melhoramos nosso tutorial, já adicionamos 2 novos Lughs. E por que isso foi possível? Porque a gente lançou aqui, ouviu a comunidade, recebeu muito feedback e melhoramos e desenvolvemos e, assim, disponibilizávamos pra galera!

Carol: Isso é muito massa de participar, da comunidade, pois o pessoal que joga acaba se sentindo ouvido e acaba se apegando ao jogo, “poxa eu indiquei isso aqui e vocês melhoraram”

Emerson: Vou te falar o seguinte: Nosso Discord tem mais ou menos 3 mil jogadores ativos e atuantes na construção do que é o Lugh, o Cris está junto com nosso outro sócio, que é o diretor técnico, direto no Discord. A comunidade fala direto com os desenvolvedores. Então, assim: nós não tentamos blindar esse contato, até por sermos uma empresa indie, é muito importante essa retroalimentação. Eu posso trazer aqui um caso específico: nós não cobramos mensalidade. É um jogo que você paga um valor pequeno, brinco que é inferior ao valor de um lanche do McDonald’s e você pega isso dai e, a maneira que nós encontramos de sustentar os servidores que estão em todos os continentes, hoje, dada a nossa preocupação com latência, com redundância, foi colocar um Passe de Batalha e alguns Aceleradores na loja! A comunidade entendeu que aquilo ali era uma confusão, “ah Pay to Win, quem tá comprando tá ficando mais forte” e, então, no dia seguinte foi retirado. O item continua possível de ser comprado no jogo, mas com dinheiro do próprio jogo. Esse é o respeito que a Lugh entrega para a comunidade. Não foi a nossa visão, pois existe aquela pessoa que pode jogar por 8 horas, mas tem aquele outro player que só pode ou prefere jogar por 2 horas. Então ele comprava a poção e ela permitia que duplicasse o ganho de XP por uma hora. A comunidade falou “Não, quem tem dinheiro compra e vai ficar mais forte”. E nós falamos “Tá bom, se vocês entendem assim, tá removido” e foi realmente removido. Eu acho que isso é o respeito e o carinho pela comunidade, e essa troca gostosa.

Carol: Com certeza, até porque tem criança que joga e não tem cartão. Eu já fui essa criança assim (risos). Então acaba sendo assim, como eles têm mais tempo eles jogam mais, conseguem o dinheiro e conseguem upar tanto quanto quem joga menos tempo.

Emerson: Exatamente essa a ideia!

Carol: A última pergunta: Se vocês pudessem ter um Lugh como companheiro na vida real qual seria?

Christian: O Selegon, com certeza, baseado um pouco num dragão e voador!

Emerson: Eu sou fã da Onthera, por mais que a capivarinha tá no meu coração, eu carregaria escondida, mas eu sou fã da Onthera, na versão inicial dela, eu acho espetacular!

Carol: O meu favorito é a capivara (Choriblob), ela tá aqui comigo! Eu acho muito fofo os Lughs de água, eu sempre escolho tipo de água em todos os jogos, eu sempre faço o meu time ali e é isso, gente! Adicionem o Lugh World na Wishlist de vocês, sigam as redes sociais também, eles sempre estão postando novidades e atualizações por lá e até a próxima!

https://store.steampowered.com/app/3234720/Lugh_World/

Ludo

Criador de conteúdo e formado em Gestão Empresarial, com experiência em análise de jogos para sites e devs, sou apaixonado por jogos indies e retro!

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