Entrevista com os desenvolvedores de Rogue Reigns, jogo indie brasileiro deckbuilder

Escrito por Ludo
Em 11 de maio de 2026
Gameplay de Rogue Reigns mostrando as cartas na mão, a HUD que aparece para os jogadores

Rogue Reigns é um roguelike deckbuilder, num mundo de fantasia que traz heróis, reviravoltas e muito combate. A Carou conversou com a Rafaella e o Hugo, que fazem parte da equipe do jogo, trazendo um pouco mais sobre.

Carol: Antes de falar do jogo em si: qual foi a ideia mais maluca que surgiu no desenvolvimento e quase entrou no jogo?

Rafaella: A gente teve muitas ideias ao longo do desenvolvimento do jogo, mas a mais maluca foi matar o personagem mais querido pelo público.

Carol: Vibe Game of Thrones! Não se apegue, já fica a dica! Agora pra próxima pergunta: Quais as principais influências que ajudaram na concepção de Rogue Reigns? Possuem alguma inspiração fora do cenário de jogos?

Hugo: Do gênero tem o Slay the Spire, pela mecânica, isso na concepção. E outros como Roguebook, Darkest Dungeon, não necessariamente é um deckbuilder mas foi inspiração, Inscryption mais pra frente, por conta do elemento dark fantasy e terror. Com o passar do tempo, o jogo foi ficando mais “dark”, acho que a depressão né? (risos). Vai fazer o jogo e vai querer matar o personagem e por aí vai. Isso com certeza foi a ideia original, a Rafa trouxe muitas influências de fora.

Rafaella: Antes de trabalhar no jogo, eu não consumia tanto roguelike deckbuilder, então a maioria das minhas referências são de fora, como RPGs: Elden Ring, Clair Obscur, foram as referências que eu fui trazendo.

Carol: O jogo parece ter uma dinâmica forte entre personagens. Como vocês pensaram as sinergias e rivalidades entre eles?

Rafaella: Assim, na verdade tudo veio de quando começamos a montar as cartas. A gente tinha a ideia de fazer as classes inspiradas em personagens de RPG, mas a gente também não queria montar as cartas simplesmente baseadas em classes já existentes, pois seria algo vazio e genérico. Então, o processo foi, primeiro, construir alguma história para esses personagens, dar personalidade para eles e, através dessa personalidade, definir a mecânica que eles usariam no jogo. Quando fomos construindo essa história a gente notava muito que as pessoas que jogavam sentiam falta de ter um motivo para aquela composição de personagens existir. A ideia foi que houvesse alguma espécie de sinergia (ou falta de sinergia) entre eles, então a gente foi construindo isso sobre alguns personagens se darem bem, outros nem tanto, e a gente tenta contar isso através da jogabilidade.

Hugo: A palavra de ordem do roguelike é que cada decisão importa muito, tem uma consequência ao longo da run. A gente pensou que a escolha das cartas é relevante, mas outros elementos são relevantes igualmente, como o mapa e quem você favorece na party e isso contribui para a sinergia. Tem uma evolução das escolhas que você faz para o “combo”. Uma anedota sobre isso é que essa ideia de sinergia e combo aconteceu quando a gente tava com o protótipo do jogo físico, que existe e iremos trazer a segunda versão do protótipo e muitas pessoas, quando fomos a Milão levar os dois títulos, jogavam o físico e testavam o digital e, então, comentavam que a versão digital tivesse o mesmo nível de interação, que é algo que o jogo presencial promove como jogo de cartas físico. A partir disso, a gente desenvolveu o jogo digital nessa direção.

Carol: É legal, pois dá pra fazer várias builds diferentes e dá pra ir testando, botar personagens que se gostam, personagens que não se gostam e dá vontade de continuar jogando pois sempre vai ser diferente.

Rafaella: Gerar intriga, propositalmente, né? (risos)

Hugo: Essa é uma coisa dos roguelikes, assim, os de grande sucesso tem o fator rejogabilidade. Algo que a gente espera conseguir.

Carol: Às vezes a pessoa se estressa tanto que zera uma vez e já tá bom! A próxima pergunta: O que vocês podem contar sobre o Reino Olimoria e essa corrupção que está se espalhando?

Hugo: A história é a seguinte: tem a criação do mundo, tem um rei que é um personagem importante, tá o tempo todo no jogo, ele persegue os personagens ao longo do caminho. Se você toma risco demais nos caminhos que escolhe, você pode eventualmente se deparar com o rei antes de estar preparado e perder alguém da party, essa é a ideia. Esse é um reino que foi corrompido por sugestão do criador do mundo, ele sugere para o rei para ele remover uma página do livro da criação, que é a página da morte. Esse é um lugar em que ninguém morre, caracterizado nas runs, você volta e tem só sofrimento, só algo devastado, ninguém morre de verdade. O que acontece é que a corrupção que vamos tentar mostrar através dos atos é que o fato de não ter morte, que seria tipo uma salvação, pode levar para esses personagens, o reino de modo geral. Aquela questão da felicidade sem fim, uma estética palhaço feliz, mas decadente. A gente tenta explorar isso, corrupção que vai nessa direção (da felicidade sem fim).

Carol: Vi que Rogue Reigns teve uma apresentação/estreia de demo na Tokyo Game Show 2025. Como foi essa experiência pra vocês?

Rafaella: Sendo muito sincera, a gente ainda não tinha experiência com eventos, essa foi a primeira vez. A gente tava bem tenso, assim, de entender como esses eventos funcionam, a gente não sabia muito o que esperar. Fomos entendendo esses eventos, principalmente a parte da interação com o público, ver o pessoal testando os jogos. Em relação a isso, conseguimos bastante feedback, que guiou as próximas interações do jogo. Depois disso a gente passou a manter uma cultura de ir em eventos, estar presente e entrar em contato com nosso público para poder sempre alinhar as expectativas do que os jogadores esperam, o que eles querem jogar, que tipo de sensação esperam ter durante a gameplay e a gente ir ouvindo isso.

Hugo: O Japão é uma coisa à parte, além da experiência, que é, olhando pro mundo, eles estão alguns passos a frente em questão de concepção de personagem, além da jogabilidade. A gente teve a oportunidade de visitar algumas empresas grandes, como a SEGA e Bandai Namco. Tivemos a oportunidade de ouvir gente grande das empresas, como o presidente da SEGA comentando o como ele consegue, por exemplo, a concepção de um Sonic e como se deveria fazer um jogo. Conseguimos entender o quão importante é desenvolver o título para além do jogo digital, que ele deveria existir no imaginário das pessoas, criando referências culturais que se referem ao jogo, eventualmente. Isso fortalece o universo, uma lição que aprendemos em Tokyo e reflete o que resolvemos fazer nesse stand: Pegamos um título novo, o Dark Island, e o que impactou o público desse jogo foi o dragão, resolvemos colocar isso no stand e começamos a polinizar os outros jogos com esses elementos de identidade, interligando um jogo ao outro por conta dessa identificação.

Rafaella: E também fazer referências cruzadas entre os jogos, a gente quer muito fazer isso em cada um dos jogos.

Carol: Muito massa, pois o jogo deixa de ser só um jogo e vira uma experiência. Os jogadores querem jogar mais e pesquisar na internet teorias, e uma comunidade se cria para falar sobre. E para a última pergunta: O que vocês esperam alcançar dentro da Gamescom?

Rafa: Boa pergunta! Em relação ao que vimos nos outros eventos, às vezes a gente encontrava brasileiros e sempre tinha uma recepção muito legal, muito curiosa. “Nossa, como assim tem um estúdio no Brasil entregando uma variedade de jogos?”, o que as pessoas costumam falar. Então, o que a gente espera é poder se aproximar mais desse público, que tá curioso sobre como estamos conseguindo produzir isso no Brasil, então é uma expectativa de conseguir fortalecer esses laços e criar comunicação mais forte no Brasil.

Hugo: Pessoalmente, os eventos sempre me surpreenderam, então eu sempre achei que ia fazer uma coisa e receber outra e, no fim, era diferente. Sempre fomos surpreendidos positivamente em diferentes aspectos do evento. Eu não sei o que esperar ainda, algo que eu não esperava são os bugs nos jogos, já não quero mais passar por isso. (risos). Mas o contato com o público brasileiro mais de perto é bem legal, conseguir mostrar a empresa como um todo é bem legal também, geralmente estamos com a AbraGames, com um ou dois títulos ou algo menor. Mas aqui, tentando criar essa estética dos ícones e das referências cruzadas e, de repente, se posicionar como um tipo de empresa, diferente das demais do cenário, começamos como startup e entramos no mercado de jogos com outra mentalidade, desenvolvendo tecnologia e olhando pra frente, com toda decisão pensando daqui 2 ou 3 anos, escolhemos o que queremos fazer, e é um modelo que pode ser que funcione e a gente quer receber contato de outros desenvolvedores menores, que precisam de apoio, que foi como começamos, e achamos legal, uma parceria que funciona. Então criar esse tipo de vitrine, esse tipo de comunicação pro pessoal aqui, brasileiro, especialmente pra quem produz os jogos, acho que seria algo legal. Então espero criar essa imagem para a indústria local.

Carol: Arrasaram! E onde o pessoal que tá lendo a entrevista pode encontrar vocês, nas redes sociais, wishlist pro jogo!

Hugo: Rogue Reigns, Paradoxical e Dark Island: Faded Memories na Steam, por favor coloque na Wishlist, o Dark Island já tem mais de 20.000 Wishlists, tá indo super bem. Nossos outros títulos mais jovens também estão indo super bem. A gente espera colocar mais notícias pra lá, pois o público do mundo acaba se referindo mais na Steam pra pegar informações oficiais. Temos um site super legal: https://www.venn-studios.com/ , a gente tem as nossas redes sociais: YouTube e canais para cada jogo. Muita gente comenta sobre deckbuilder de modo geral, estão esperando nosso jogo. Tem o Instagram também do Rogue Reigns, Dark Island é um fenômeno no TikTok, viralizou vários vídeos, o Paradoxical nós temos um YouTube nascente pra ele, nosso título mais recente. Temos os títulos individuais, o site onde tem todas as informações e na página da Steam tem o link pra tudo, também.


Carol: Gente, deem Wishlist e sigam os devs nas redes sociais para ficarem por dentro de todos os jogos que eles fazem e é isso! Obrigada, gente e até a próxima!
Rogue Reigns está disponível na Steam e será lançado em Setembro de 2026. Confira o jogo e, também, os demais jogos do estúdio na Steam!

https://store.steampowered.com/app/3942630/Rogue_Reigns

Ludo

Criador de conteúdo e formado em Gestão Empresarial, com experiência em análise de jogos para sites e devs, sou apaixonado por jogos indies e retro!

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